دغدغه های صنعت واقعیت مجازی

دغدغه های صنعت واقعیت مجازی

دور از ذهن نیست که کمپانی ها و متخصصین دست اندر کار در این رشته  ملیون ها دلار را بر روی این تکنولوژی قابل بحث سرمایه گذاری کرده باشند،اما چنین به نظر نمیرسد که این درجه از سرمایه گذاری و صرف هزینه هایی از این دست در ارتباط با رونق همه جانبه این سیستم کافی به نظر برسد .

جدای از این نمیتوان از این واقعیت نیز چشم پوشی کرد که در حال حاضر محصولاتی چون هدست های واقعیت مجازی که توسط شرکت هایی چون فیس بوک و یا HTC تولید شده اند با نقدها و بازخورد های قابل قبولی از جانب مخاطبین رو به رو بوده اند که صد البته میتواند تا همگانی شدن استفاده از سرویس های VR  بین تمام اقشار جامعه قدمی مثبت ارزیابی شود .

در گزارشی که این هفته توسط موسسات مرتبط با این تکنولوژی به چاپ رسید با برخی دغدغه های اصلی که سرویس های واقعیت مجازی را تحت فشار قرار داده اند روبه رو هستیم، که در اینجا به اختصار به بیان ۴ مورد از مهم ترین و کلیدی ترین این مبحث ها خواهیم پرداخت .

۱: سایز هدست های واقعیت مجازی همچنان به طرزی خاص بچگانه و ابتدایی به نظر میرسند.

اگرچه نمیتوان منکر رشد و توسعه روز افزون هدست های واقعیت مجازی در طی سالهای اخیر شد اما به نظر نمیرسد که طراحی ظاهری این هدست ها همچنان چنگی به دل بزند ،به گونه که بتوان عنوان بهترین را برای این ابزار های جادوئی در نظر گرفت . این گزارش در ادامه دو دلیل عمده را برای محدودیت استفاده از تجهیزات دست و پاگیر و حجیم سرویس های واقعیت مجازی عنوان میکند . محققین اولین اشکال وارده را در خصوص سیستم کلی این صنعت به لحاظ تاریخی بیان کرده اند که میبایست قبل از همگانی شدن و توزیع انبوه این هدست ها به آن پرداخته میشد و دست اندر کاران مربوطه به گونه ای به رفع این موانع و اشکالات قبل از توزیع این ابزارها در بازار می پرداختند. گرچه پر واضح است که هدست های مدرن و امروزی بسیار ظریف تر و کوچک تر از نمونه های پیشین طراحی و تولید میشوند اما این جریان نمیتواند این حقیقت را پوشش دهد که کاربران و مخاطبین استفاده از سرویس های واقعیت مجازی برای بهره مندی از این تکنولوژی ملزم به گذاشتن این هدست ها بر روی صورت خود هستند . در واقع میتوان این امر را یکی از ضعف های بزرگ این صنعت به شمار آورد.

  1. عدم دسترسی به سیستم های جذاب صوتی و تصویری VR .

نخستین بار که بشر از هدست های واقعیت مجازی استفاده کرد چشم به دنیایی جدید گشود این جریان در واقع مصادف بود با تجربه ای خاص و شگرف، اگرچه نمیتوان منکر این واقعیت شد که به محض برداشتن هدست فرد دچار تغییر و دوگانگی بین فضای منحصر به فرد ۳D و دنیای واقع نیز میشود ،این مساله ناشی از نبود سرویس هایی است که با نام “killer app” شناخته میشوند ،این سیستم در واقع جذابیتی را فراهم میکند که مشترکین استفاده از هدست های واقعیت مجازی را مجاب میکند ساعت ها بدون وقفه با بهره گیری از هدست های VR از این فضا لذت ببرند .  یکی از مخاطبین سرویس های واقعیت مجازی در این رابطه چنین میگوید” که ابزارهایی قدیمی تر شبیه به سگا و ناین تندو تنها به این دلیل محبوب و همگانی شدند که بازی های جذابی را به صورت ضمیمه به مخاطبین خود عرضه میکردند جریانی که در مورد تکنولوژی های واقعیت مجازی کمتر شاهد آن هستیم “

  1. به نظر نمیرسد که حفظ حریم های قانونی جزو دستور العمل صنعت واقعیت مجازی به شمار بیاید .

مخاطبین جوان بازی های VR به محدودیت ها و مشکلات قانونی که ممکن است در این زمینه گریبانگیر آنها شود آنچنان که باید توجه نمیکنند . این گزارش در ادامه به این جریان میپردازد که بانی ها و گردآورندگان این مقاله به صورتی جدی به مبحث حفظ اطلاعات شخصی و حریم خصوصی مخاطبین این تکنولوژی نوظهور پرداخته اند. دراین راستا این پژوهشگران به صورتی شفاف به بررسی اطلاعاتی که کمپانی های دست اندر کار سرویس های واقعیت مجازی از کاربرین خود جمع آوری کرده اند و ممکن است به طرق مختلف مورد بهره برداری و استفاده قرار دهند پرداخته است . یکی از رویکرد هایی که در این محور توسط Al Franklin  یکی از گزارشگران محلی ارسال شده ،بازی Pokemon  را هدف قرار داده است و به این مهم میپردازد که دست اندرکاران طراحی و ارائه این بازی انیمیشنی که سمت و سویی سه بعدی دارد ممکن است بدون جلب رضایت مخاطبین به هر نحوی دست به بهره برداری و به اشتراک گذاری حجم وسیعی از اطلاعات خصوصی کاربرین این بازی ها کنند.

  1. همکاری متخصصین تولید محتوا با کمپانی های مطرح واقعیت مجازی چالشی قابل توجه را برای این صنعت پدید آورده است .

این جریان میتواند برای متخصصین فعال در زمینه تولید محتوا و مضامین نو تا حدودی مشکل ساز باشد. راه و روشی که این افراد برای تغییر سیستم کاری خود و هم سویی با تکنولوژی های واقعیت مجازی و کمپانی های فعال در این عرصه در نظر میگیرند نیز اهمیت به سزایی در این مسیر خواهد داشت.

نویسنده این مقاله در ارتباط با نحوه برخورد متخصصین تولید محتوا و رویکرد متفاوت آنها در رویارویی با مقوله تولید مضامین در حیطه واقعیت مجازی میگوید . به خصوص در مواقعی که کمپانی های واقعیت مجازی به دنبال توسعه و رشد مفاهیم و مضامین در پروژه های VR می باشند. این پروژه های جدید می توانند شامل فیلم ها و یا بازی های ویدئویی نیز شوند . یکی از صاحب نظرین در این عرصه چنین اظهار میکند که این حیطه همواره جذابیت های خاص خود را برای علاقه مندان دارد، اما جلب رضایت و اعتماد کامل کمپانی های صاحب سبک در این عرصه  مبحثی جداست. از روی دیگر به دلیل نوظهور بودن این تکنولوژی نمیتوان به صورتی همه جانبه متخصصینی را مد نظر قرار داد که در پرونده کاری خود موفقیت های شایانی از جنس تولید مضامین واقعیت مجازی را اندوخته باشند .

 

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *